Musement Lab

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研究に関連する記事・インタビュー・寄稿・Podcastなどを紹介しています。

2024

新規事業は「勝ち筋前」と「勝ち筋後」の2軸を見る 守屋実氏が事業を評価する上で大事にしている指標 | ログミーBusiness

2024.07.24ログミーBiz

「誰のためにやっているのか」が見えない事業の多さ aba宇井吉美氏が語る、三方よしを実現するニーズの引き出し方 | ログミーBusiness

2024.07.23ログミーBiz

新たな事実は、推し合う文化から生まれる?──新規事業を「評価する側」のアップデート

第3回となる今回のゲストは、株式会社MIMIGURI代表取締役Co-CEO・安斎勇樹。新規事業において適切な「評価」が行われる土壌づくりの観点から、「”評価される側”のポテンシャルを発掘し、応援し続ける関係性づくり」の話題を中心に語り合いました。

2024.07.22CULTIBASE

新規事業を阻む「お手並み拝見おじさん」 新たな事業が生まれづらくなる“自分を守るバリア”を外すには | ログミーBusiness

2024.07.22ログミーBiz

自分より優秀な人を採用できないスタートアップの経営者 aba宇井吉美氏の周囲を味方につける「巻き込み力」の秘訣 | ログミーBusiness

2024.07.21ログミーBiz

新規事業が生まれづらい組織に蔓延する「正解探しの病」 「失敗を推奨する」わりに失敗に関心がない企業風土 | ログミーBusiness

2024.07.18ログミーBiz

MIMIGURI小田裕和さんの貴重なお話|「貴重なお話」のあとに。 - 組織の進化の舞台裏 -(#006)

「貴重なお話」のあとに。 - 組織の進化の舞台裏 - · Episode

2024.07.10Spotify

「失敗が組織の土壌を豊かにする」──新規事業を育む「発酵」

本番組では『アイデアが実り続ける「場」のデザイン』の中に収録された、8名の豪華ゲストとの対談の模様を順次お届けします。第2回となる今回のゲストは、早稲田大学学術院教授・ドミニク・チェンさん。「腐敗と発酵の違いとは何か?」という観点から、「新規事業が発酵し、新たな価値を生み出すには?」というテーマでお話を伺いました。

2024.07.08CULTIBASE

価値観の変容を促す「探究」の意義 - 知るギャラリー by INTAGE

生活者理解のアプローチとして「動詞」に注目する意義と、あるべき生活者探求活動について考えます。

2024.07.01知るギャラリー by INTAGE

新規事業が立ち上がらない会社でなにが起きているのか────『アイデアが実り続ける「場」のデザイン』の著者に聞く。

「新規事業をやらなくては」と新規事業部をつくったり新規事業コンテストをするものの、新規事業として立ち上がらないままであったり、続かずに終了してしまう……そんな事例をよく聞きます。 そこで今回は、『アイデアが実り続ける「場 […]

2024.07.01Agend(アジェンド)

新たな事業が生まれ続ける組織のつくり方

今回は、発売を記念して6/17に開催されたイベント「新たな事業が生まれ続ける組織のつくり方」のアーカイブ動画をお届けします。「アイデアが生まれ続ける『場』のデザイン」著者の小田がモデレーターを務め、数々の事業を立ち上げてきた新規事業家の守屋実氏と、介護現場の最大課題である「排泄」に挑むケアテックカンパニーである株式会社aba 代表取締役CEO宇井吉美氏をゲストに迎え、’’大企業における新規事業を促進する環境づくり’’や、’’社会を変える想いと事業を両立する環境づくり’’など、多層的な視点で『新たな事業が生まれ続ける組織のつくり方』を掘り下げていきます。

2024.06.30CULTIBASE

MIMIGURI小田裕和さんとの楽屋トーク:後編|「貴重なお話」のあとに。 - 組織の進化の舞台裏 -(#005)

「貴重なお話」のあとに。 - 組織の進化の舞台裏 - · Episode

2024.06.26Spotify

「やればやるほど疲弊していく」──新規事業の「土」を汚染するもの

本番組では『アイデアが実り続ける「場」のデザイン』の中に収録された、8名の豪華ゲストとの対談の模様を順次お届けします。第1回となる今回のゲストは、新規事業家の守屋実さん。書籍の第1章で語られた「新規事業づくりを難しくしている組織的な要因とは何か?」というテーマでお話を伺いました。

2024.06.16CULTIBASE

MIMIGURI小田裕和さんとの楽屋トーク:前編|「貴重なお話」のあとに。 - 組織の進化の舞台裏 -(#004)

「貴重なお話」のあとに。 - 組織の進化の舞台裏 - · Episode

2024.06.12Spotify

【序文公開】アイデアが実り続ける「場」のデザイン:新規事業が生まれる組織をつくる6つのアプローチ

2024年5月17日に小田裕和(株式会社MIMIGURI デザインストラテジスト/リサーチャー )の新著『アイデアが実り続ける「場」のデザイン』が発売されました。この記事では、本書の序文を公開します。

2024.06.04CULTIBASE

チームで事業の熱量を作り続けるーはじめての食材応援食「paqupa」のブランディング | ayatori - MIMIGURIの人や事業を紐解くメディア

ayatoriはMIMIGURIの人や事業を紐解くメディアです。

2024.05.02ayatori

Web3実装社会のデザイン|国際社会経済研究所(IISE)

2024年2月9日、国際社会経済研究所(IISE)が開催した「IISEフォーラム2024 ~知の共創で拓く、サステナブルな未来へ~」では、各テーマに沿ったブレイクアウトセッションを実施。「Web3実装社会のデザイン」のセッションについて紹介します。国際社会経済研究所(IISE)理事長の藤沢 久美、Decentier代表取締役の小畑 翔悟 氏、IISE 特別研究主幹の池野 昌宏らが登壇し、「Web3の社会実装を進めるうえでこれから求められること」について議論しました。MIMIGURIデザインストラテジスト/リサーチャーの小田 裕和 氏がモデレーターを務め、様々な「問い」を起点に各登壇者の

2024.04.25note(ノート)

「Creative Leadershipとは『発酵する学び』である」 小田裕和さん|Laere

私たちが2015年から毎年開催してきた「Creative Leadership」。職種や組織、地域を超えて、のべ1000名もの多種多様な方々に受講していただきました。これまで受講されたアラムナイ(同窓生)の方々に登場いただき、受講のきっかけや見つけたクリアボイス※、受講後の変化についてお話を聞いていきます。 ※クリアボイスとは 「クリアボイス」とは、リーダーとして自分はどうありたいのか、 内側から湧き上がってくる想いに向き合い、言語化すること。「迷いなき“クリアな声”」に由来してネーミングされています。クリエイティブリーダーシップのプログラムでは「クリアボイス」を見つけていく過程で

2024.04.21note(ノート)

#145 人々の創造性が高まる「場のデザイン」とは ゲスト:小田裕和さん(その4)【超相対性理論】

超相対性理論 · Episode

2024.01.22Spotify

#144 人々の創造性が高まる「場のデザイン」とは ゲスト:小田裕和さん(その3)【超相対性理論】

超相対性理論 · Episode

2024.01.15Spotify

#143 人々の創造性が高まる「場のデザイン」とは ゲスト:小田裕和さん(その2)【超相対性理論】

超相対性理論 · Episode

2024.01.08Spotify

#142 人々の創造性が高まる「場のデザイン」とは ゲスト:小田裕和さん(その1)【超相対性理論】

超相対性理論 · Episode

2024.01.01Spotify

2023

研究は企業でどう活きるか?[DIGTIONARY特別編]

12/26に開催された「DIGTIONARY特別編:研究は企業でどう活きるか?」のアーカイブ動画。研究や探究の起点、企業での研究活動の意味について議論。各回の内容を振り返りながら、研究者としてのポイントを語り合う。来月は「人的資本経営」について深堀りする。関連コンテンツも紹介。

2023.12.26CULTIBASE

アイデンティティは創造性の源泉だ|Hirokazu Oda (Dan)

今年もやってきました、MIMIGURIアドベントカレンダー ここまで、ちょっとボリュームありすぎでは…?というエントリーが続いております笑 前回は押田さんの 「対話の暴力性」について考える 対話の場のケアという観点から、対話やファシリテーションの本質に迫っています。他の記事含め、まだの方はぜひご覧ください! https://adventar.org/calendars/9574 もうすぐ折り返し… 今週も激アツラインナップ!今年はご覧の6つのテーマ さて、そんなアドベントカレンダー今年は少し自分のことを見つめ直し、2023年を振り返りながら書いていこうと思います。

2023.12.10note(ノート)

現象と向き合うデザイン @Spectrum Tokyo Festival 2023

Spectrum Tokyo Festival 2023 で登壇させていただいたスライドです。 https://fest2023.spctrm.design/

2023.12.02Speaker Deck

地域の理想を思い描くために必要な「センスメイキング」──ローカルとデザイン思考の交点を探る | inquire.jp

2023.11.28inquire.jp ‣ 善い経済生態系を育む

SDGsウォッシュはなぜ起きるのか?サステナビリティの本質に向き合える組織とは|脱炭素DX研究所レポート#09 前編|Members+ 脱炭素DXレポート

本レポートは、株式会社MIMIGURI デザインストラテジスト/リサーチャーである小田 裕和さんによる寄稿記事です。 サステナビリティの追求が企業経営に求められる中、グリーンウォッシュやSDGsウォッシュも指摘されています。こうした事象はなぜ起こるのでしょうか。「良さ」をキーワードに、本質的なサステナビリティを追求できる組織の姿を探索していきます。 ウォッシュと呼ばれる現象 2015年に国連によって採択され早10年になろうとしていますが、SDGsという言葉は相当に一般化したように思えます。数多くの団体・企業が、17個に分けられた目標に対してそれぞれどのようにアプローチしてい

2023.09.25Members+ 脱炭素DXレポート

SDGsウォッシュはなぜ起きるのか?サステナビリティの本質に向き合える組織とは|脱炭素DX研究所レポート#09 中編|Members+ 脱炭素DXレポート

本レポートは、株式会社MIMIGURI デザインストラテジスト/リサーチャーである小田 裕和さんによる寄稿記事です。 サステナビリティの追求が企業経営に求められる中、グリーンウォッシュやSDGsウォッシュも指摘されています。こうした事象はなぜ起こるのでしょうか。「良さ」をキーワードに、本質的なサステナビリティを追求できる組織の姿を探索していきます。 前編では、「ウォッシュという現象」について考察。小田さんは、その要因を「安易な『良さの借用』が広がってしまったことにある」と述べています。「どこから借りてきた良さ」に、人々は「自分ごと」として向き合うことはできない。良さそのもの

2023.09.25Members+ 脱炭素DXレポート

SDGsウォッシュはなぜ起きるのか?サステナビリティの本質に向き合える組織とは|脱炭素DX研究所レポート#09 後編|Members+ 脱炭素DXレポート

本レポートは、株式会社MIMIGURI デザインストラテジスト/リサーチャーである小田 裕和さんによる寄稿記事です。 サステナビリティの追求が企業経営に求められる中、グリーンウォッシュやSDGsウォッシュも指摘されています。こうした事象はなぜ起こるのでしょうか。「良さ」をキーワードに、本質的なサステナビリティを追求できる組織の姿を探索していきます。 前編・中編では、「ウォッシュという現象」の要因を「安易な『良さの借用』が広がってしまったことにある」と捉え、良さそのものに自ら向き合うことの大切さを考えてきました。「良さ」と向き合ううえで重要な概念として「選択可能性」を挙げ、「

2023.09.25Members+ 脱炭素DXレポート

組織における「身体性」を再考する

組織における「身体性」を再考するアーカイブ動画。身体性をテーマに、現象学の切り口を通じて深掘り。感動と価値提供について議論し、身体性とは何かを考察。能動的志向性と受動的志向性の相互作用についても言及。身体性を失わずアップデートすることの重要性を強調。

2023.09.07CULTIBASE

新規事業の意味を問い直す

8/22に開催された「公開出版会議:新規事業の意味を問い直す」のアーカイブ動画。リサーチャー・小田裕和が大企業における新規事業創出について語る。新規事業のあり方やマネジメントについての視点を提供。新規事業の意義や組織学習、組織的な社会関係資本についても言及。アイディアとPMFの間にある組織づくりに焦点を当てた本の必要性を指摘。

2023.08.24CULTIBASE

組織の“らしさ”は「場」にあった。第2創業期に臨むドコモ・インサイトマーケティングが実践した、双方向の理念開発とは。 | ayatori - MIMIGURIの人や事業を紐解くメディア

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2023.07.10ayatori

「対話」とは何か?改めて定義を探る

「対話」をテーマとした今回は、小田裕和(株式会社MIMIGURI デザインストラテジスト/リサーチャー)が、対話の学術的知見を紐解き、対話とは何かを深掘りました。

2023.07.09CULTIBASE

終わりなき探究を前提としたデザインモデルの開発 - デュアルサイクルモデルの提案 -

2023.06.29Speaker Deck

プロデザ読書会レポート~「リサーチ・ドリブン・イノベーション」から学んだ、不確実性の高いリサーチを推進するコツ~|リクルート サービスデザイン室

こんにちは、リクルートのSaaS領域でプロダクトマネジメントを担当する飯野です。プロダクトデザイン室SaaS領域プロダクトデザインユニットでは、毎月「プロダクトマネジメント読書会」を行っています。今回は「リサーチ・ドリブン・イノベーション」を題材にした読書会・質問会の様子をレポートします。 プロダクトマネジメント読書会について プロダクトマネジメント読書会とは、毎月1つの題材とする本を決めて、学びの共有・ディスカッションをする勉強会です。 参加希望のメンバーをSlackで募集し、アンケートで読む本を決めて実施しています。 ちなみに、過去には以下のような本を読んでいます。

2023.06.20リクルート サービスデザイン室

【理論解説】中動態とは何か?能動と受動の対立を超えて

中動態とは、「する(能動)」と「される(受動)」の間に位置する現象を捉える概念であり、能動と受動の対立を超える視点を提供する。中動態の視点から、意志や行動の捉え方を考え、組織内の関係性やアイデアの出し方について議論された。能動と受動の対立よりも、内側にやってくるものに目を向けることが重要だと述べられた。

2023.05.09CULTIBASE

これからのデザインに欠かせない「対話」とは何かを改めて考える|① そもそも対話とは?|Hirokazu Oda (Dan)

みなさんこんにちは、MIMIGURIの小田です。 今回のnoteは、こちらのツイートでも言及していた、デザインにおいてなぜ対話が欠かせないのかについて、考えていきたいと思います。 デザインにおいて、なぜ対話は欠かせないのか ってコンテンツ、地味にちゃんと整理されたものあんまりなかったかもしれん… 書かねば https://t.co/MiUrzI8V6x — hirokazu ODA / MIMIGURI リサーチ・ドリブン・イノベーション (@hirokazu_oda) May 1, 2023 そもそも、この20年余りで、デザイナーのあり方は大きく変わってきました。僕が大学

2023.05.07note(ノート)

組織の創造性を支える「正直さ」を獲得するには? ギャルに学び、“無自覚な抑圧“を乗り越える

組織の創造性を支える「正直さ」を獲得するためのイベントのアーカイブ動画。ギャル式ブレストを展開するCGOドットコムのバブリーさんをゲストに迎え、「ギャルマインド」から正直さの獲得について考えた。沈黙の螺旋仮説やギャルマインドのエッセンスについて話し合い、組織が正直さを発露できる環境をつくるための視点を共有した。

2023.04.18CULTIBASE

今を問い直すことは、自分を問い直すこと。不確実な世界でも進み続けるための「問い」とは? ━ 今を問い直し、新たな未来を創るデザイン #5 | WORK MILL

3年にわたって世界を大きく翻弄してきたパンデミックが落ち着きを見せ、世界が少しずつ動き始めています。 コロナウイルスと共にあった3年間は、多くの人にとって変化に直面した時間でした。職場環境がリモート中心へと変化し、あらゆ […]

2023.03.29WORK MILL

重厚な歴史を「たった100年」と呼ぶために。東急がMIMIGURIと共に向き合う、組織変革の“今”。 | ayatori - MIMIGURIの人や事業を紐解くメディア

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2023.03.22ayatori

イノベーションは「学習」から生まれる:自社の本質的な強みを磨く、メビウス・モデルとは?

3/11に開催されたイノベーションについてのイベントのアーカイブ動画。講師は名和高司さん。組織の学習から生まれるイノベーションについて考え、メビウスモデルを紹介。組織のDNAを読み解くことが重要であり、静的DNAと動的DNAの理解が不可欠。日本企業の課題や成長エンジンの育て方についても言及。

2023.03.14CULTIBASE

「紡ぎ継がれる」営みの「流れ方」を考える ~ まちの景色を考えるためのまなざし|Hirokazu Oda (Dan)

2月に話題になった、石川県池田町の「池田暮らしの七か条」 皆さんはどのように感じたでしょうか? 「都会風を吹かさないで」自治体の直球すぎる文言が波紋。新天地でのトラブルを防ぐには【加谷珪一】(webマガジン mi-mollet) - Yahoo!ニュース 外部からの移住者に対し、町の広報誌が「都会風を吹かさないで」「品定めされることは自然」といった記事を掲載したことが波紋を呼 news.yahoo.co.jp 良し悪しはここでは言及しませんが、自分たちのまちの良さを守りたいという想いが背後にあることは間違い無いですし、おそらくその背後には過去の経験からまちの

2023.03.11note(ノート)

すべては1人から始まる:私たちの創造的な“らしさ”はどこからやってくるのか?

山田裕嗣さんをゲストに迎えたイベントで、個や組織の創造性について「ソース原理」が紹介された。ソースは創造活動の源であり、イニシアチブを部分的に引き受ける人も現れる。組織における創造プロセスやイニシアチブの解像度を上げることができると語られた。大企業でも創業者の話や価値観に目を向けることが必要だと主張された。

2023.02.21CULTIBASE

孜忽書院 〜 シシコツコツと歩むために自己と向き合う3日間|Hirokazu Oda (Dan)

2023年2月18日に、長野市にて「シシコツコツ」というイベントが開催されます。 シシコツコツについては、ぜひこちらをご覧いただければと思いますが… 今年のイベント概要 | シシコツコツ | ないものは、山でつくれる。 山に囲まれた長野県には、日々こつこつと目の前の景色を切り拓いてきた先輩たちがたくさんいます。「シシコツコツ」は彼らの時代に shishi-kotsukotsu.com 今年から始まった、「孜忽書院」という取り組みに、ファシリテーターとして参画させていただいておりました。参加者の皆さんの発表を前に、改めてどんなことをやってきたのか、どんな想い

2023.02.14note(ノート)

2022

好奇心を科学する:個と組織の「探索力」を育む理論

「好奇心を科学する:個と組織の「探索力」を育む理論」のアーカイブ動画で、好奇心の心理学的研究や職場での影響、好奇心のタイプや領域についての講義が行われた。好奇心の種類には特殊的好奇心と拡散的好奇心があり、それぞれの影響についても議論された。また、好奇心を育むための環境づくりについても話し合われた。

2022.12.27CULTIBASE

"力強さ"を問い直そう …と思わないか?|Hirokazu Oda (Dan)

こちらはMIMIGURI AdvetCalendar2022のDay2記事です 6つのキーワードを起点に それぞれのメンバーが毎日記事を更新してまいります! ちなみにこれは、弊社で生まれた、語尾につけると良い感じに柔らかくなるスタンプMIMIGURIで連日書きます!(みんな頑張れ)今回関連するキーワードは、葛藤…かな? 前日の記事はこちら 翌日の記事はこちら

2022.12.01note(ノート)

デザインを組織に根付かせる:“良さの探究“を営むためのプロセス・モデルとは?

11/26に開催されたイベントのアーカイブ動画。デザイン思考が組織に根付くためのプロセス・モデルについて探究。デザイン思考の現在や、組織における評価構造などの問題点を指摘。デュアルサイクルモデルを提案し、探究と体現のプロセスを説明。デザイン思考を組織に根付かせるための4つのポイントを提案。パネルディスカッションでは、変化を起こす視点やデュアルサイクルモデルの特徴について議論。

2022.11.29CULTIBASE

デザイン思考に取り組むために、耕すべきもの ~ プロセスから組織土壌やマインドセットへ|Hirokazu Oda (Dan)

1)有料記事になっていますが、文章は基本全て無料でご覧いただけます! 2)2022年11月26日に、このnoteをベースとしたCULTIBASE Labのイベントを開催しました!15000字も読めない!という方はぜひこちらもチェックしてみてください! デザインを組織に根付かせる:“良さの探究“を営むためのプロセス・モデルとは? | CULTIBASE 11/26(土)に開催した「デザインを組織に根付かせる:“良さの探究“を営むためのプロセス・モデルとは?」のアーカイブ動画 www.cultibase.jp 「デザイン思考の研修をやってほしいんですよね」

2022.11.20note(ノート)

パーパスモデルに学ぶ、サステナブルに価値が生まれ続ける自律的なチームのつくり方

11/12に開催されたイベント「パーパスモデルに学ぶ、サステナブルに価値が生まれ続ける自律的なチームのつくり方」のアーカイブ動画。共創のあり方やパーパスモデルについて吉備友理恵さんと探究。パーパスモデルは共通目的を中心にステークホルダーの関わりを示す。LEO Innovation LabやBONUSTRACKの事例を紹介。立場を超えた共感や共同作業が重要。パーパスは関係性構築のポイント。パーパスの変化に対応し、適切な関わり方を模索する姿勢が重要。

2022.11.15CULTIBASE

【イベントレポート】デザイン思考の本質を考える!これからの私たちに必要なこと

2022.03.22リコー

2021

新規事業が生まれ、育つ組織の関わり方 -個人の想いが事業化するまでのプロセスとは

新規事業が生まれ、育つ組織の関わり方についてのイベントのアーカイブ動画。matoilの立ち上げやプロデュースに関わった人たちの対談から、新規事業開発のプロセスや組織と個人の視点について紐解かれる。新規事業を育むための関わり方や学びについても触れられている。また、関連コンテンツとして新規事業が生まれるチーム作りのコツやイノベーションデザイン入門のアーカイブ動画も紹介されている。

2021.12.13CULTIBASE

「デザインの時代」はいつ終わるのか?:教育から考えるデザインのこれから

10/23(土)に開催された「『デザインの時代』はいつ終わるのか?」のアーカイブ動画。デザイン教育の歴史や将来について議論。長尾徹先生がデザイン教育の重要性や変化について語る。デザインの時代が終わる時、デザインやデザイナーはどう変容するのか?共創の考え方やプロジェッティスタの概念に注目。デザインの定量化が模索された当時、他の領域から概念や方法論を借りてくる動きが広がった。デザインを学ぶ上では、様々な領域との関係や結びつきを意識しながら学ぶ姿勢が重要。

2021.10.26CULTIBASE

事業開発における提供価値の捉え方 -顧客と新たな関係性を紡ぐための「山の図」の提案

8/21に開催されたイベント「事業開発における提供価値の捉え方 -顧客と新たな関係性を紡ぐための『山の図』の提案」のアーカイブ動画。小田裕和が『ジョブ理論』を手がかりに、事業開発の見取り図である「山の図」について解説。顧客のニーズやビジョンを捉えるためのフレームワークとして提案。提供価値を深く探究し、変化に対応する重要性を強調。

2021.08.22CULTIBASE

チームに主体性と求心力をもたらす「強いブランド」の育み方

福岡陽さんの講演「チームに主体性と求心力をもたらす『強いブランド』の育み方」のアーカイブ動画が公開された。ブランディングの観点から、ブランドの意味やロイヤルリティ、チームに主体性をもたらす要因などについて語られた。ブランドはトップダウンから始まるが、共感できるかは現場の人による。チームの関係をフラットにするためには、トップダウンとボトムアップの両方を考慮する必要がある。

2021.07.18CULTIBASE

創造性は、人を理解し愛することから生まれる――インテージとMIMIGURIに通底する、組織の“野生”を育む思想とは。 | ayatori - MIMIGURIの人や事業を紐解くメディア

ayatoriはMIMIGURIの人や事業を紐解くメディアです。

2021.06.30ayatori

『リサーチ・ドリブン・イノベーション』小田氏と語る、経営と個人に創造性を取り戻す進化的なリサーチとは | Biz/Zine

 『進化思考』(海士の風・英治出版)の太刀川英輔氏と『リサーチ・ドリブン・イノベーション』(翔泳社)の小田裕和氏による本対談の前編では、新たなものを生み出すために、たくさんのエラーを生み出すプロセスの重要性が指摘された。後編では、企画中の商品の「受容性調査」の結果をどう活用すべきかといった具体的な創造のヒントとともに、デザイン経営の本質や、デザイナーに限らず誰もが創造性を高めていくための方法等が語られた。※本取材はZoomにて実施。

2021.06.22Biz/Zine

『進化思考』太刀川氏と語る、生物の進化に学ぶ創造性──企業が環境変化を生き抜くための変異と適応とは | Biz/Zine

 2021年4月、イノベーションを生み出そうとするビジネスパーソンにとって必読の2冊の本が出版された。ひとつは生物の進化の現象をヒントに創造の方法論をまとめた『進化思考』(太刀川 英輔著、海士の風・英治出版)。もうひとつは研究者としてのキャリアおよび企業の新規事業開発などを支援する経験からイノベーションのプロセスを体系立てた『リサーチ・ドリブン・イノベーション』(安斎勇樹・小田裕和著、翔泳社)だ。本対談では、著者の太刀川英輔氏と小田裕和氏が、新しい価値を創造するときに必要なマインドについて語り合った。※本取材はZoomにて実施。

2021.06.21Biz/Zine

飛躍した発想はどこから来るのか:デザイナーの身体知としての「アブダクション」を解明する

デザイナーの発想力を鍛えるための方法として、「アブダクション」に焦点を当てたイベントが開催された。アブダクションは仮説推論の方法であり、デザイナーに求められる構成的知覚能力と関連している。イベントでは理論解説とワークが行われ、参加者の発想プロセスを体験する内容だった。アブダクションについての解説コンテンツも提供されている。

2021.05.16CULTIBASE

「わからない」を楽しむための技法:VUCA時代の探究のあり方を探る

VUCA時代の探究のあり方を探るイベントのアーカイブ動画。ゲストはドミニク・チェンさんで、「わからなさ」についての探究をテーマにディスカッション。結論を急がず、時間をかけて問いに向き合う姿勢が重要と説く。現代社会での不確実性にも関わらず、「わからなさ」の重要性を提起。イベントでは、自然発生的な気づきやアイデアを大事にする姿勢が示された。

2021.04.30CULTIBASE

リサーチ・ドリブン・イノベーションの全体像

2021年4月20日に発売された新著『リサーチ・ドリブン・イノベーション』の全体像を著者の小田裕和が解説する動画。イノベーションの方法論を問い直し、編み直すことを試みており、具体的なステップや事例も紹介。書籍の購入や関連コンテンツも紹介されている。

2021.04.29CULTIBASE

パターン・ランゲージ

パターン・ランゲージは経験則を共有化する手法で、建築から組織開発など様々な領域で応用されている。動画ではその歴史や事例、抽象化によるパターンの生まれ方について解説されている。

2021.04.28CULTIBASE

意味のデザイン

ミミクリデザインの小田裕和が、「意味のデザイン」を切り口に、モノとコトのデザインの違いや、それに伴うワークショップのアプローチの違いについて解説。モノとコトの関係性やデザイナーの役割、事例を通じて、意味のデザインの重要性を説く。

2021.04.27CULTIBASE

ビジネスにおけるアートの活用に関する研究動向(後編)

2019年の論文から、ビジネスにおけるアート活用の研究動向を紹介。創造性とイノベーション創出に焦点を当て、芸術のインスピレーション力やアーティストレジデンスの価値、音楽を活用した製品強化について解説。

2021.04.27CULTIBASE

『批判的思考力を育む』(前編)

今回の動画では、書籍『批判的思考力を育む』を題材に、ワークショップにおける批判的思考について考察されます。安斎勇樹と小田裕和が、学士力と社会人基礎力の基盤形成について解説します。書籍情報も紹介されています。

2021.04.27CULTIBASE

『批判的思考力を育む』(後編)

安斎勇樹と小田裕和が『批判的思考力を育む』をテーマにディスカッション。ワークショップの批判的思考を二重過程理論で解説し、楽しさと批判的思考の両立について具体的なアイデアを交えて議論。

2021.04.27CULTIBASE

ビジネスにおけるアートの活用に関する研究動向(前編)

2019年の論文「ビジネスにおけるアートの活用に関する研究動向」から、組織開発におけるアート活用について紹介。音楽や即興演劇を通じて組織の創造性を刺激し、身体化認知理論を用いた分析や学習メカニズムの解明にも取り組む。

2021.04.27CULTIBASE

イノベーションを形にするための「合意」形成の方法:連載「リサーチ・ドリブン・イノベーション」第11回

リサーチ・ドリブン・イノベーションの連載11回目では、チーム内での「合意」形成の重要性について解説している。従来の「答え」での合意形成には問題があり、新たな「前提」での合意形成が重要であると説く。また、合意形成には違和感を確かめ合う対話が必要であり、多様な視点を取り入れることが重要である。

2021.04.13CULTIBASE

『リサーチ・ドリブン・イノベーション』公開出版会議

4月8日に開催された「リサーチ・ドリブン・イノベーション」の公開出版会議のアーカイブ動画が公開された。新著の内容について著者2名が話題提供し、イノベーションに欠かせない「リサーチ」への理解を深める。イベントはYoutube Live形式で行われ、参加者は書籍内容について話題提供を受けた。

2021.04.07CULTIBASE

データの解釈を深めるための6つの観点:連載「リサーチ・ドリブン・イノベーション」第10回

前回の記事では、データの種類と活用方法を紹介した。今回は、データの解釈を深めるための6つの観点を紹介。データを解釈する際には、客観的な事実と自分の考えを区別することが重要。また、解釈を通じて対話することで、新たな方向性を探索する。観点には「内から外」と「外から内」の2つのアプローチがあり、それぞれ3つの観点がある。データの解釈を深めるためには、観点を変えてデータを読み解くことが重要。

2021.04.04CULTIBASE

商品開発のためのワークショップデザイン論

商品開発を目的とするワークショップの活用方法について解説。商品開発の3つのアプローチ(技術主導・市場主導・デザイン主導)を紹介し、それぞれのアプローチと効果的なワークショップデザインの方向性について解説。商品開発を目的とする場合におけるメタワークショップとしてプロジェクトをデザインする必要性を示す。

2021.03.23CULTIBASE

意味のイノベーション概論

意味のイノベーションは新しい方法論で、批判的なアプローチや創り手の熟考から始めるプロセスが特徴。この方法論の概要や具体的な事例について解説された動画が注目を集めている。

2021.03.23CULTIBASE

ペルソナは本当に必要か?

ペルソナの作成や活用についての動画。ペルソナの作り方や活用方法についてのノウハウがある一方で、活用されないケースも多い。最近ではペルソナの必要性についての議論もある。ペルソナの目的や組織内での役割について探る。

2021.03.23CULTIBASE

『コ・デザイン —デザインすることをみんなの手に』出版記念ライブ 〜わたしたちにとって「デザインすること」とは?

2020年12月に上平崇仁氏による書籍『コ・デザイン —デザインすることをみんなの手に』が出版された。コ・デザインは専門家だけでなく利用者や利害関係者がデザインに参加するアプローチで、厄介な問題に対処するための新しい視点を提供する。著者はインプロビゼーションや海外のプロジェクトからこのアプローチを学び、デザインを広げることの重要性を強調している。デザインにおける「態度」や「わたし」と「わたしたち」についても議論された。

2021.03.23CULTIBASE

「そこにあること」から始まるデザイン

専修大学教授の上平崇仁さんをゲストに迎え、「そこにあること」という切り口からデザインを捉える対話を行った。デザインは人が何かをつくり出す行為だけでなく、人の行為やその人が何者であるかを決めるものと捉えられる。デザインについて探究的な対話を広げた。

2021.03.23CULTIBASE

「創る」と「語る」を往復するデザイン教育

東海大学の富田先生をゲストに迎え、デザイン教育の取り組みやデザインの学びの本質について議論する動画。デザインの学びはデザイナーだけでなく、組織や地域社会でも求められるようになっており、社会におけるデザインの意義や学び方について深く考える。

2021.03.23CULTIBASE

2020年代の「デザイン観」を俯瞰する

デザインの対象はデザイナーだけの領域を越え、サービス、コミュニケーション、組織や社会システムまで広がっている。未来のデザイン観についての動画では、これまでの発展と今後の分野について探っている。2021年にはまた新たなデザイン観が生まれるかもしれない。

2021.03.23CULTIBASE

カスタマージャーニーの落とし穴

カスタマージャーニーマップは注目されているが、活用が難しいという声もある。情報の項目や時間軸の粒度など、応用できる要素が多いため、適切に活用するのは難しい。落とし穴を手掛かりに、カスタマージャーニーの意義を見直し、効果的な活用方法を探る。

2021.03.23CULTIBASE

目的に合わせたデータの選定と集め方:連載「リサーチ・ドリブン・イノベーション」第9回

リサーチ・ドリブン・イノベーションにおけるデータの選定と集め方について解説。定量データと定性データの違いや、生活者データとユーザーデータの違いについて紹介。アンケート調査やエスノグラフィ調査などのデータ収集方法も紹介。データの種類と集め方を適切に選ぶことが重要。次回はデータの解釈について紹介予定。

2021.02.09CULTIBASE

リサーチ・ドリブン・イノベーションにおけるデータの役割:連載「リサーチ・ドリブン・イノベーション」第8回

リサーチ・ドリブン・イノベーションにおけるデータの役割について説明。データは、理解を得るための「わかるためのデータ」と、新たな問いや仮説を導き出すための「つくるためのデータ」の2つに分けられる。イノベーションには「未知の未知」にアプローチする必要があり、データはその探索のための重要な要素である。また、データの使い分け方や、新たな方向性を探索するためのデータの要件についても説明されている。

2021.01.25CULTIBASE

2020

方法論としてのデザイン思考:連載「デザイン思考のルーツから、その本質を探る」第3回

デザイン思考の本質に迫る連載記事。デザイン思考の特徴として、エスノグラフィカルな姿勢、批判をせずに新たな見方の可能性を膨らませるアプローチ、プロトタイピングによる検証の3つを紹介。デザイン思考は、誰かのためにより良い状態を目指すためのアプローチであり、本質を踏まえながら探究型ダブルダイヤモンドモデルにアプローチすることが重要。

2020.09.29CULTIBASE

デザイン思考の2つの本質的特徴:連載「デザイン思考のルーツから、その本質を探る」第2回

デザイン思考の本質的特徴は、デザイナーの飛躍的な思考プロセスと人間中心的なアプローチの2つがある。デザイナーはアイデアを突然思いつくが、それは創造的飛躍と呼ばれるアブダクションのプロセスであり、複雑な問題に対処するための方法である。また、デザインは誰かのために何かをつくる活動であり、ユーザーの体験に焦点を当てたUXが重要視されている。デザイン思考の方法論については次回触れる。

2020.09.16CULTIBASE

“厄介な問題解決”としてのデザイン科学:連載「デザイン思考のルーツから、その本質を探る」第1回

デザイン思考は重要だが、理解は深まっていない。デザイン思考の歴史や本質を探る連載記事。デザイン思考の科学的な側面を探る。デザインの本質的な目的は複雑なシステムの関係性を紐解き、より良い姿を目指すこと。厄介な問題の特徴やダブルダイヤモンドモデルについて解説。デザインプロセスの本質に迫る。

2020.09.08CULTIBASE

オンラインの特性を活かし満足度の高い場を作るには?ウェビナー・イベント設計に教育学の知見を取り入れる

 新型コロナウイルスの影響により、イベントやミートアップ、ワークショップといったオフラインでの活動が難しくなり、BtoBではウェビナー、BtoCではオンラインイベントの開催が増えている。従来通りの設計・運営では思うようにいかない点もある(MarkeZine編集部も、イベントや講座の開催について試行錯誤を続けている)。オンラインで満足度の高い場を作り、マーケティング活動に寄与していくためには、どのような方法が考えられるのだろうか。オンラインワークショップを多く開催しているミミクリデザインの小田裕和氏に話を聞いた。

2020.07.01MarkeZine

創り手の想いはなぜ大切なのか?「悪魔のおにぎり」から学ぶ、意味のイノベーション|Hirokazu Oda (Dan)

最近何かとローソンが話題です。今回は例のパッケージの件については触れませんが、個人的にはローソンの常にチャレンジングな姿勢にはすごいなといつも思います。 ナチュラルローソンやローソンストア100といった業態開発から、からあげクンやバスチーといったネーミングセンスのある商品開発まで。大阪をルーツに持つからなのか、どこか「やってみなはれ」な精神を感じます。 今回取り上げるのは、2年前に発売を開始しヒット商品となった 「悪魔のおにぎり」 それまでダントツで売上1位を誇っていた、シーチキンマヨネーズ味を上回るヒットを記録した商品です。 以前ミミクリデザインの代表安斎と、ドングリの代表ミ

2020.06.08note(ノート)

「葛藤から逃げずに、エネルギーに変える」 - 意味のイノベーション研究会vol.1「プロダクトの意味をデザインするとは」【イベントレポート】|ミミクリデザイン(Mimicry Design)

近年、イノベーションを生み出すための新たな方法論として、「意味のイノベーション」が注目を集めています。かつて、ろうそくは「暗がりを明るくするもの」でしかありませんでしたが、現在はキャンドルとして「暗がりを楽しむ」という新しい意味が加わっています。この例からも、歴史的・文化的な状況の変化に応じて、私たちがろうそく/キャンドルから受け取る「意味」が、今と昔で変わっていることがわかります。 このように、新たな価値観を形成につながる「意味」を社会に届ける行為は、2017年にイタリア・ミラノ工科大のロベルト・ベルガンティ教授によって「意味のイノベーション」として提唱されました。「批判性を伴った

2020.06.07note(ノート)

鍵を握るのは「余白」のデザイン? 組織と事業を耕し続ける任天堂のプロダクト|Hirokazu Oda (Dan)

コロナ禍において、もっとも注目を集めた商品の1つとして、任天堂から発売された「リングフィット アドベンチャー」があげられます。 任天堂の「リングフィット アドベンチャー」が世界的な品薄、その理由は新型コロナウイルスにあり|WIRED.jpNintendo Switch用のエクササイズゲーム「リングフィット アドベンチャー」が、世界的な品薄になっている。新型コwired.jp 売上を伸ばした背景については他の記事でも言及されているので割愛しますが、「あつまれ どうぶつの森」のヒットも合わせて、Nintendo Switchは、Nintendo Wiiに続いて、非常に大きな成功を収

2020.05.31note(ノート)

これからのマーケターに求められるのは、生活者と企業の対話を導く“ファシリテーター”の役割

 「意味のイノベーション」の考え方を基に生活者との関係を問い直し、ヒット商品・強いブランドを構築していくヒントを探る本連載。第3回で掘り下げるのは、新しい価値観を生み出すための”探索”のアプローチと、生活者に寄り添い共感するだけではなく、批判的な姿勢をもつ重要性について。著者は「これからのマーケターに求められるのは、生活者と企業が対話し、共感しあう関係を築くファシリテーターとしての役割」であると説きます。

2020.05.17MarkeZine

オンラインでも豊かにアイデアを広げるための基本構造 「ナラティブな発散法」|Hirokazu Oda (Dan)

非常事態宣言の解除も見えてきた状況ですが、ビデオ会議の風景も、日常に溶け込み始めてきたのではないでしょうか? 少しずつ慣れてきた中で、最初は感じていたストレスが薄れ始め、いずれ自粛解除になってもオンライン会議でも良いかも?というイメージを持っている方も増えているように思います。 一方で、こうした環境に慣れ始めてきた中で、ワークショップに関しては、まだまだ取り組みが広まり始めたばかり。実際に必要性に迫られて、頭を悩ませている方もいるのではないでしょうか?  今回は、オンライン上でのワークショップを重ねる中で見えてきた、プログラムを実現させるための基本構造の1つについてご

2020.05.15note(ノート)

豊かな創造を生み出す Creative Perception  ~ 「創造的知覚の場」のデザイン|FY20 個人探索テーマ|Hirokazu Oda (Dan)

ミミクリデザインは3月で4期目に突入し、個人的にもジョインしてから3年目を迎えます。 1年目はプレイヤーとして、2年目はプレイングマネージャーとして様々な経験をしてきましたが、3年目は「ミミグリ」として、さらなる可能性を広げていく年にしたいと思っています。 「深化」と「探索」の2つの探求テーマ 今期から、新しい方針として、ミミグリ合わせて10のユニットそれぞれや、そこに所属する個々人が、「深化」と「探索」という2つの方向性でそれぞれ取り組んでいくテーマを定めることになりました。 「深化」と「探索」は、ハーバード大学教授のマイケル・タッシュマンと、

2020.03.10note(ノート)

多様化する生活者の価値観に、マーケターは追いついているか 突破口は議論ではなく「対話」にあり

 「意味のイノベーション」の考え方を基に生活者との関係を問い直し、ヒット商品・強いブランドを構築するヒントを探っていく本連載。第2回は、新たな意味を実現するための「対話」のアプローチに焦点を当てます。議論とは何が異なるのか、対話におけるリサーチデータの活用法、対話の中で生まれてくる言葉の重要性について学んでいきましょう。

2020.01.29MarkeZine

2019

【対談シリーズvol.5】空間のポテンシャルを生かすソフトのデザイン - 「SHIBUYA QWS」の運用を支えるコアプログラムとは? | ayatori - MIMIGURIの人や事業を紐解くメディア

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2019.12.29ayatori

リサーチ・データで正解探しの罠に囚われないために “意味”を起点に次のヒットを考える

 生活者の価値観は多様化の一途をたどり、商品やサービスはコモディティ化の波に飲み込まれつつある。「性能の優れた商品を、マス向けに宣伝する」というマーケティングの手法に限界が見え始め、企業には、生活者の文脈に寄り添いながら、自社の商品がもつ価値(=意味)を丁寧に伝えていくことが求められるようになった。本連載では、デザイン思考と相対する「意味のイノベーション」の考え方を通じて、生活者との関係を問い直しながら、ヒット商品・強いブランドを構築していく方法を解説する。

2019.12.22MarkeZine

【対談シリーズvol.3】生活者リサーチ起点の商品開発のこれから -データから共通言語をつくるワークショップデザイン- | ayatori - MIMIGURIの人や事業を紐解くメディア

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2019.10.08ayatori

意味の生まれる瞬間を探る|意味のデザインを科学する

2019年7月17日に開催された公開研究会「意味のデザインを科学する 意味の生まれる瞬間を探る」の記録映像から、小田裕和の講義パートを公開。意味のデザインの概略や前回の研究会の復習をした後、「意味はいつ生まれるのか?」を問いに立ててディスカッションを行った。研究会は商品開発のワークショップをメインで担当する小田裕和が主宰し、デザイン事例を「意味」の観点から探求することが目的。

2019.07.16CULTIBASE

「意味のデザイン」を通じて、新たな気づきを生み出す商品開発の場をファシリテートする(メンバーインタビュー・小田裕和) | ayatori - MIMIGURIの人や事業を紐解くメディア

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2019.06.15ayatori

意味のデザインの事例を探る|意味のデザインを科学する

2019年5月22日に開催された公開研究会「意味のデザインを科学する 意味のデザインの事例を探る」の記録映像から、小田裕和の講義パートを公開。意味のデザインの概要や事例を紹介。研究会は、デザイン事例を「意味」の観点から概観し、意味をデザインしていくことを探求するもの。

2019.05.21CULTIBASE

2018

継続するコミュニティとは?<br>ワークショップデザイン研究者 安斎勇樹さん(後編) - KYO-SHITSU

KYO-SHITSUColumnsのURLが変更になりました。こちらを御覧ください。 昨今では多くの自治体や企業がリサーチ&アートプロジェクトを主催や後援といった立場で開催し、集客数を伸ばしています。KYO−SHITSUも、そのひとつ。では、アートプロジェクトとは何か?立ち返ってみるために、シリーズ「アートプロジェクトを捉える」を通して紐解いていきます。 今回は3回の連載を通して、「メディアアートをイベントで学ぶこと」を考えていきます。ワークショップデザインの専門家である東京大学大学院 情報学環 特任助教/株式会社ミミクリデザイン代表 安斎勇樹さん、デザイン教育を大学院で研究しているKYO-SHITSUスタッフの小田裕和さん、そしてKYO-SHITSUプランナー白井で対談を開きました。 前編はこちら、中編はこちら。 前・中編を通して、いかにイベント後も記憶に残り、学習を継続できる設計を行うか?を考えてきました。そのためには、イベント内で「分からなくなる学び」を引き起こすことが重要です。参加者にとって「当たり前」だった前提がイベントによって揺さぶられ、日常の中でも考え続ける「問い」(課題や疑問)を得ること。その問いは、「個人的な疑問」と「社会的な課題」を結びつけることで湧き出てきます。その架け橋をイベントが担うことで、イベント後の学びにも影響を与えられる、と安斎さん。 後編は学びの環境をいかに継続させるか、考えるところからスタートです。 左:安斎勇樹さん 中:小田裕和さん 右:白井 継続的なプロジェクトを紡いでいくには デザイン教育研究者 小田裕和(以下、小田) 自身の疑問と社会的な課題を結びつけた「問い」を連続させることで、個人それぞれが深めて学習を継続していくことができる。そういった個人の活動も大事な一方で、アーティストやオーガナイザー側はプロジェクトを継続していくことも重要ですよね。 KYO-SHITSUプランナー白井(以下、白井) そうですね。どのように複数人でのプロジェクトやコミュニティを継続していくかは大きな問題ですね。アートプロジェクトにおける大事な一つの目的として、文化になることが挙げられます。「文化」として根付かせるためには、まずはコミュニティが長く続く必要がありますよね。 ワークショップ研究者 安斎 勇樹(以下、安斎) 良い学びが連鎖して継続するコミュニティはどのようなものか。一つの環境要因として、「よい学び方をしている先輩の姿を見て学べること」があると思います。例えば、大学のラーニングコモンズ を良い使い方をしている3,4年生の姿を、1,2年生にきちんと見えるようにすること。コミュニティを継続するためにはそのような「よい学び手を可視化する」ことも重要です。 白井 例えば、学年で違うキャンパスにすると、学びが継続しにくい、ということでしょうか。 安斎 先輩が見えないのはもったいないですよね。そういった学び手が可視化されて文化として継続した場の例としては、エコール・ド・パリ時代 のカフェがまさにそうです。1920年代、パリのカフェができた頃、当時の芸術家が集って一日中カフェに居座り続けた。そこから様々な文化が花開きましたよね。そのときに、なぜ文化の中心がカフェだったか、というと、カフェの構造がコミュニティの階層とマッチしていて可視化されていたからですね。外側のカフェテラスは様々な人が出入りしていて、奥に行けば行くほど、常連が増えて話題もディープになってくる。新参者はまずカフェテラスで過ごして奥の漏れ聞こえてくる議論を聞いて、そのカフェに通っていくうちにだんだん中に入っていく。そうして、そのカフェで交流しながら学び、新しいものを生み出していった。 その文化を作っているアーリーアダプターや良い学び方をしている人が、他の人の学習の見本になる、そういった学習者が可視化されることは重要だと思います。 小田 そういった構造は、大学や職場以外ではあまりないかもしれないですね。 安斎 KYO-SHITSUは「一つのイベント」というの単発の学びの場で学習目標があるかのように見えるけれども、とても長期的な実践の中に位置づいた単発のイベントがある、という構造ですよね。だからこそある意味、実践の中のコミュニティというものが必要になってくる。 コミュニティって色々な役割がありますよね。中心的な中心人物や団体がいて、その少し外側に小田君にような外部スタッフがいる。参加者から外部スタッフ、そして中心のメンバー、そういった階層があって、それぞれへの参加の軌道をいかに作るか。例えば徐々に運営側になる軌道があって、その方法が行動とともに可視化される仕組みだと、参加者もわかりやすいですよね。 白井 なるほど。ゲストと参加者だけではない、緩やかな参加の仕方も必要ですね。 安斎 オンラインでもいいし打ち上げでもいいけれど、まずは参加者と運営側が交流できるような場があるといいですね。運営だけでなく、常連が「自分はこういった学び方をしている」と提示できたり、参加者が気軽に交流できるような場。 小田 参加者としての次の段階のポジショニングがある、ということが重要ですよね。 流動的なポジションがコミュニティが育てる 小田 創作やイベントの中での役割(ポジション)が増えることで、コミュニティがより活発になりますよね。例えば、グラフィックレコーディング が出てきて、ワークショップの雰囲気がかわったように感じます参加者と先生以外の役割の人ができたことによって、関係性が少し変わってきてたんでしょうね。 学びの記述者としての関係もあるし、ファシリテーションやそれをサポートする関係もある。ひとつの環境の中に参加者の特性を増やすと、コミュニティも活性化されますね。 白井 確かに一対一の関係ではなく、色々な役割を増やすことはひとつのヒントかもしれないですね。イベント内で参加者とゲストという立場はなかなか入れ替わることはない。違うポジションがあることによって立場が循環することによって成長のキッカケになりますよね。 安斎 やはり単発のワークショップはその場で終わってしまう場合が多いですよね。そういったものをいかに継続する学習のコミュニティにするか。僕の師匠であり学習環境デザインが専門の山内祐平先生 は、著書の中で「多様な参加軌道を確保する」ことが大事だと説いてます。画一的な、参加者が話を聴いてアウトプットして帰る、という関わりかただけでなく、様々なレベルや位置付けの関わり方を用意して、そしてその役割も時系列で徐々に変化していく。そんな多様な関わり方が受け入れられていることがコミュニティを多層的にさせていきます。 小田 なるほど。参加の「軌道」という言葉を使うととてもわかりやすいですね。点としての単純な一役割ではなく、人の関わり方を時間の線として捉えることで、長いスパンの中で成長して変化していくことを見ることができますよね。 安斎 「正統的周辺参加」という理論があります。コミュニティにとっての重要で正当な仕事であるけれど、一部分の周辺的な参加、という意味です。 例えば、服飾職人の見習いはまず、親方に弟子入りしますよね。まずボタン着けしか任されていない。しかしその過程で服の縫い方や行程など、色々なことを学んでいき、やがて服の裁断などもっと多くの仕事を徐々に任されていく……。周辺的なタスクから、徐々に中心に向かって進んでいく行程が必要ですよね。 KYO-SHITSUで言えば、例えば受付など、誰でもできることなんだけれども、その役割がないとイベントが成立しない周辺的で正統なタスクをいくつか作る。そこから中心に徐々にステップアップしていく行程を用意してもいいですね。 白井 受付からスタートして、今は外部スタッフとして活躍してくれている例はまさに小田くんですね! 次回は受付や記録係を大々的に募集しても面白いかもしれないですね。 安斎 絶対やりたい人いると思うんですよね、参加者の中で。 メディア・アートの「大きな役割」とは 小田 KYO-SHITSUのイベントは作品の技術的な共有が中心ではなく、作家の背景や文脈などのもっと深い部分を共有していますよね。そして大きな主題としてメディアアートを扱っていますが、「メディアアートにおける大きな役割」って何だろう?と。   手厳しい...^^; #メディアアート原論 pic.twitter.com/80aJ6HMRXl — Nao Tokui (@naotokui) 2018年4月7日   『メディア・アート原論』 から一部内容が引用されたツイートが発端となって、少し議論されている内容だと思います。この分野における歴史を知ることの意義や、文化全体の中での大きな役割の意味などは、アートの分野ではどのように議論されているのでしょうか? 白井 現在使われているメディアアートという言葉は色々な意味をはらんでいて、とても多面的なんです。その中でも、二つに大きく分かれると私は思っています。 一つは、いわゆる「ニューメディア」と言われる分野。例えば人の動きに合わせて音が鳴る……などのインタラクティブなコンテンツや、今まで使われていなかった表現技術を用いた表現による作品郡です。ここが主に、本の中にある「機能のみに着目した部分が商業的に消費されていっている」部分ですね。 二つめに、アートの文脈としてある『メディアアート』は、「メディアとは何だ?」と問いかけをしている作品のことを指すと私は考えています。例えば、今まで油絵で表現していたことをキャンバス以外でも伝えられるのではないか、と見直す。伝えることを媒体から考える行為が、メディアアートだと思います。伝え方について考えるとき、それこそインターネットが代表されるように、テクノロジーが発達することで新しい伝え方が常に更新されている。この分野とテクノロジーはとても結びつきやすく、一緒に発展してきた背景があります。 今、『ニューメディア』の表層であるはずの表現技術が『メディアアート』として扱われてしまい、本来の意味と隔離され消費される対象になってしまっています。消費されているだけでは、例えば大きなイベントなどで、今新しいとされている表現が、当たり前になる瞬間が訪れますよね。そうなった時に、アーティスト達は今まで技術だけを消費されてきたけれど、伝えるべきことが届かない、もしくは何を伝えるべきか不明瞭で立ち止まってしまう可能性があります。 今はこのように、世の中の認識自体がごちゃ混ぜになってしまっていて、それを少し整える必要があるのかなと思います。 小田 なるほど「メディアとは何か」問いかけているアートという捉え方をするだけで、今ある様々な作品に対して、そして『メディアアート』という言葉に対する向き合い方が変わりますね。コミュニケーションの媒体として存在するものだとしたら、例えば、普段のメールや、ワークショップ内で使用されているポストイットだって、メディアですね。 白井 テクノロジーを手段として使っていることで色々なアプローチの仕方があるからこそ、メディアアートは様々な領域がミックスしやすい分野です。 例えば、アーティスティックな作品の中で自分の言いたいことを伝えるアート領域。新しい表現を発明して論文を発表するアカデミックなニューメディア・アート領域。そしてエンターテインメントに寄せて人々を楽しませる商業的な領域。いずれの領域も指針にしているものが、芸術、学術、エンタメ……と様々で、それぞれが持つ文脈は違います。そういったバラバラの軸を持つ領域を、領域外の人たちのバイアスによって一言でわかりやすい『メディアアート』とひとくくりにされてしまっていることが誤解の元なのかなと私は考えています。 小田 「メディアとは」という問いの視点で見ると、技術的な分野で新しい発明をしていることは「メディアのアップデート」であるし、例えば手紙という媒体の中でどういう表現手段が可能かを考えている人たちは「メディア自体の可能性探っている」ことである。いずれの領域も同じ土俵の中で、メディアとは何だろうという問いかけを基本にして多様な活動を行っている。そこで沸き起こっている問いのベクトルが違うっていうだけなのかなって。 白井 それはひとつの解かもしれないですね。鑑賞者からしたら、ある意味全て同じ『メディアアート』ですが、作品を見るための切り口を示したほうが理解もスムーズかもしれませんね。今、鑑賞する時にそういった文脈から示されていることが少なく感じます。 安斎 そのように、相対化することによってメディアアートを理解することは一つの手段ですよね。 広がる、ファシリテーションの機能 安斎 メディアアートを鑑賞する際のポイントとして、作品の中にメディアを問い直すための「問い」が作品の内・外どちらにあるかで大きな違いがあると感じています。 メディア自体を問う作品は、その中に「問いかけを与える構造」を持っている。鑑賞することによってそこから鑑賞者自身で考えが作動するポテンシャルを秘めている。 けれども、メディアのあり方を示している物は外に問いを持たないと読み解けません。そうしたときに、作品が触発の可能性を持っている刺激だとすると、学習環境やファシリテーションをうまくデザインしないとそこがうまく機能しない。そこでエンタメとして消費されて終わってしまう場合もあるというところが大きな違いかなと思いました。 白井 そういった意味では、美術館やギャラリーが作品をキュレーションしているからこそ芸術分野は成り立っていますよね。ひとつの作品を鑑賞するとき、そこだけ切り取って体験してもなかなか気づかないこともあると思います。だからこそ「この作品はこういった立ち位置ですよ」と学芸員からのひとつ提示を手がかりに鑑賞するし、「こういった文脈で作品群を収集しました」とプレゼンテーションすることはアートギャラリーの役割ですよね。 けれど最近は、例えばSNSのタイムラインによって切り取られたりすることで、大きな流れの中の作品の一部分だけが見えてしまう。作品が文脈から切り離された状態で見えてしまう場面が多く見られてしまいますよね。 小田 SNSも「一つとしての場所」として機能しているからこそ、インターネット上などの美術館外で作品の鑑賞が行われたとき、「このような認識の仕方があるんだ」と鑑賞者に例を示すことのできる人物が必要ですよね。ただの鑑賞で終わらないための次の考えに繋がる示唆をいかに渡せるか。鑑賞者の中で問いを繋げていくためのファシリテーターのような役割を持つ、所属フリーなキュレーターの存在もほしいですね。 安斎 僕の大学院の先輩で、美術教育を専門にしている平野智紀さん という方がいます。彼は対話を通して美術鑑賞を深める方法について研究しているのですが、研究のベースに「半開きの対話」という理論を置いています。美術作品の中には、作家が込めた意図や、美術史的背景がある。しかしそれを知識として学ぶことで作品を観ることは、ある意味“作品に閉じた”鑑賞になってしまう。一方で、作品の意味は鑑賞者が決めればよいと解釈をオープンにすることは、一つの美術鑑賞の捉え方ではありますが、単に「綺麗な描き方だ」とか「自分にはよくわからない」などと安易な感想やコメントで終わってしまう可能性もある。作品の知識も踏まえた上で、自分なりに自由に解釈する、つまり「半開き」のプロセスで作品を鑑賞する。しかし閉じすぎず開きすぎず、程よい塩梅で深い鑑賞を導いていくことは、なかなか難しい。平野さんはそうしたプロセスのファシリテーションの重要性に着目し、研究をしています。 白井 そうなんですね。たしかに、作品に対しての見方をアシストする機能は、全てを美術館やアートギャラリーが持たなくてもいいですよね。 パブリックアートやアートフェスなど、様々な環境でアート作品が展示されている状況では、キュレーター以外の例えばクリエイターがキュレーションすることで、鑑賞者が気づかなかった一面を伝えられる場合もありますよね。KYO-SHITSUの一つの役割として、その新たな鑑賞の場を与えられたら、と思います。 今回は、お二人とも、どうもありがとうございました! 前・中・後編を通して、イベントでの学習を継続させるコツや、それをサポートするための設計のヒント、そして継続するためのコミュニティとはどういったものか?様々な内容を安斎さんが示す事例や小田さんの体験談から学んできた本対談。経験豊かな安斎さんのご指摘や、小田さんからの長く関わってきたからこそ気づける振り返りから、今後のイベント運営につながるだけでなく、そこで生まれたコミュニティをいかに育むか、ヒントがたくさん得られた対談となりました。 構成・文:siranon / 撮影:岩佐莉花 メディアアートイベントで「学ぶ」とは? ワークショップデザイン研究者 安斎勇樹さん(前編) 「問いの出発点」はどう作り、育てる? ワークショップデザイン研究者 安斎勇樹さん(中編) 安斎勇樹  東京大学大学院 情報学環 特任助教/株式会社ミミクリデザイン 代表取締役/NPO法人Educe Technologies 理事。1985年生まれ。東京都出身。私立武蔵高校、東京大学工学部卒業、東京大学大学院学際情報学府博士課程修了。博士(学際情報学)。商品開発、人材育成、地域活性化などの産学連携プロジェクトに多数取り組みながら、多様なメンバーのコラボレーションを促進し、創造性を引き出すワークショップデザインとファシリテーションの方法論について研究している。主な著書に『ワークショップデザイン論-創ることで学ぶ』(共著・慶応義塾大学出版会)、『協創の場のデザイン-ワークショップで企業と地域が変わる』(藝術学舎)がある。株式会社ミミクリデザイン 小田裕和  1991年生まれ。千葉県出身。千葉工業大学大学院工学研究科工学専攻博士後期課程在籍。神田外語大学メディア教育センター非常勤職員。2018年4月より株式会社ミミクリデザイン 所属。デザイン教育や、意味を中心とした概念設計に関する研究に取り組む。また、学内外で様々なワークショップやプログラムの設計及びファシリテーションの経験を持つ。KYO-SHITSUでは初期からイベントスタッフを務め、2016年10月より外部パートナーとしてイベントのサポートを行う。ミミクリデザインでは、人材育成・商品開発の両面に対するデザインリサーチとその実践を担当。 ラーニングコモンズ学生の学習支援を意図して大学図書館に設けられた場所や施設。 具体的には、情報通信環境が整い、自習やグループ学習用の家具や設備が用意され、相談係がいる開放的な学習空間。 エコール・ド・パリ1920年代を中心にパリで活動し、出身国も画風もさまざまな芸術家たちの総称。 グラフィックレコーディングデザインコンサルタント会社IDEOが発案した、会議や座談会での内容を絵や図を用いて記録する手法。 参考:Tokyo Graphic Recorder 山内祐平東京大学大学院 情報学環 学際情報学府・教授。「学習環境のイノベーション」をテーマに研究を行う。Ylab – 東京大学 山内研究室 メディア・アート原論2018年 フィルムアート社 久保田晃弘・畠中実 詳細 平野智紀研究者。教育工学・美術教育・ワークショップ専門 平野智紀ウェブサイト

2018.06.28KYO-SHITSU - KYO-SHITSUは、メディアアートについて知り、学ぶためのイベントです

北欧に根ざす、好奇的でクリティカルなスタンス③|Hirokazu Oda (Dan)

前回の続きです。  前回の投稿では、イーロンマスクも基本的なスタンスを置いている、第一原理について紹介し、リサーチのフェーズにおいて、なぜ全員がなるべくプロセスに関与すべきなのかを、Conclusion Biasなどを取り上げながら説明していきました。 今回書いていくのは、ワークショップの中で直接説明されたものではなく、ワークショップを通して気付かされた部分のお話になります。 第一原理… クリティカルな姿勢… 正直しんどい? 前回も書きましたが、常に第一原理を追い求めるというのは、かなり大変です。イーロンマスクのように周囲がついて行けなかったりも

2018.06.27note(ノート)

「問いの出発点」はどう作り、育てる?<br>ワークショップデザイン研究者 安斎勇樹さん(中編) - KYO-SHITSU

KYO-SHITSUColumnsのURLが変更になりました。こちらを御覧ください。 昨今では多くの自治体や企業がリサーチ&アートプロジェクトを主催や後援といった立場で開催し、集客数を伸ばしています。KYO−SHITSUも、そのひとつ。では、アートプロジェクトとは何か?立ち返ってみるために、シリーズ「アートプロジェクトを捉える」を通して紐解いていきます。 今回は3回の連載を通して、「メディアアートをイベントで学ぶこと」を考えていきます。ワークショップデザインの専門家である東京大学大学院 情報学環 特任助教/株式会社ミミクリデザイン代表 安斎勇樹さん、デザイン教育を大学院で研究しているKYO-SHITSUスタッフの小田裕和さん、そしてKYO-SHITSUプランナー白井で対談を開きました。 前編はこちら。 前編では、その場限りで終わってしまう印象の各KYO-SHITSUイベントをどのようにして「参加者やゲストの次にどう繋げるか?」という話題から出発しました。そのためには、イベント内で「分からなくなる学び」を引き起こすことが大事、と安斎さん。「分からなくなる学び」とは、参加者にとって「当たり前」だった前提が揺さぶられ、日常の中でも考え続ける「問い」(課題や疑問)を得ること。その「問い」から、新たな「問い」を連続させることで、学習を深めることができること。それをイベントで引き起こすためには、「問い」の設計が必要なこと。安斎さんが提示される様々な事例を交えながら深めていきました。 この中編では、その学習のモチベーションの根本である個人的な課題、つまり「問い」の出発点をイベントでどう作り、育てるのか?考えていきます。 安斎勇樹さん 自分の課題の出発点に、どう気づくか? KYO-SHITSUプランナー白井(以下、白井) KYO-SHITSUのイベントは毎回、様々なテーマを扱っています。その理由のひとつして、参加者の興味の対象を増やす支援をしたい、という気持ちがあるからです。メディアアートは一つの領域に絞ることがなかなか難しく、まずはその広い裾野を見てもらおう、という動機で毎回設定しています。 多様な表現方式にふれることも大事な一方で、ひとつの表現や手法、そもそもの意欲の基となる分野を絞ることも必要ですよね。そういった、興味や疑問の基礎になるようなものを見つける作業は多くの人が悩んでると思うんです。そういった、いわば「問い」の出発点を見つける作業をアシストすることはありますか? ワークショップ研究者 安斎 勇樹(以下、安斎) 探究的な学びの基礎となる「問い」(課題設定)は、個人の素朴な疑問でもなく、また社会的なレベルでの問題でもなく、その2つのレベルが絡み合ったところで生まれやすいのではないか、と考えています。 以前、僕が受け持っていたある大学の授業で、大学1年生にレポートの書き方を教える授業がありました。5本以上の論文を引用して、自分が立てた問いに、論拠を集めながら答えを出すかたちで、3000字程度のレポートを書く、結構ハードな授業です。 その中で良いレポートを書く学生は、例えば「どうして私はディズニーシーに行くとお金を使うすぎてしまうんだろう?」という個人的な疑問を大事にしながらも、経営学の本や、関連する社会課題などをレビューしながら「消費者の感情を動かすマーケティングが課題になっているらしい」とか「衝動買いのメカニズムが心理学では研究されているらしい」ということに気がつき、自分の疑問に結び付けられる学生です。 個人的な疑問と、社会的な課題を行き来しているうちに、彼女自身の中で「ディズニーシーはどのような方法によって、顧客の衝動買いを促しているのか?」という問いが立ちます。この問いは、自分にとっても解く意味があるし、解くことで社会の知識のアップデートにつながる。そうした問いが立ち上がった瞬間、その子は色々なことを自ら調べ、探究的なレポートを書き上げていました。 このように、個人レベルの疑問と世の中の課題や問題がうまく結びつくと、自身の「問い」の出発点が見えてくるのかなと思います。 白井 なるほど。 安斎 どんな学生でも、例えば「なんで大学に来なきゃいけないんだろう」とか、個人レベルの素朴な疑問は絶対に持っているはずなんですね。それがうまく社会的な視座と結びつくことによって、自分にとっても世の中にとっても探求する価値のある意味ある「問い」になる。この結びつきの認知過程を意識的に支援すると、良いレポートを書く学生を増やすことができました。 デザイン教育研究者 小田裕和(以下、小田) 確かに、以前大学の授業で社会問題を解決するデザインの課題を学部生に課したことがあったんですが、良い切り口を見つけた学生は、自分が持っている率直な問いと、社会の中で問題になっていることに、自分なりの視点を見出していました。一方で、なかなか良い切り口が見つけられない子は、「社会にとってどう解決しなきゃいけない問題なんだろう?」と、ずっと同じレイヤーで考え続けてしまっていたように思えます。 安斎 KYO-SHITSUでいうと、この個人の疑問と、イベントで触発された内容や提示された課題が上手く結びついていないのかな、と感じました。そのような結びつくような仕組みが必要なのかなと思います。 白井 これは自分の身近な問題と社会的な課題、その両方を反復して考えることが大事なんですね。 けれど、その社会と個人のレイヤーを往復して共通事項を見つけることは時間がかかる作業ですよね。とくに、KYO-SHITSUのイベントは2時間という短い時間で思考を反復させるのは難しそうです。 だからこそ、イベント後も疑問が残るような、長いスパンで考えることができるイベントにするために、まずはイベントテーマという大きな枠組みと個人の疑問に結びつかせる話題や仕組みを加えることは、一つのヒントかもしれませんね。 安斎 参加者の思考が触発される出来事としてのイベントと、それによって揺さぶられながら過ごす日常がある。その後もう1回、別の形でその参加者に触発できるタイミングがあれば、学習は継続していきますよね。そんな日常と非日常の組み合わせの設計はやりがいがありそうです。 白井 なるほど。イベント内で完結させる必要はなく、「続きはWebで」など形態を工夫すれば、学習を続けさせる仕組みを作ることも考えられますね。イベントを、揺さぶりを与えるきっかけとして捉えて、その後も学習を継続できる仕組みを作っていくことが大切ですね。 (右)小田裕和さん 学習をさらに深める「熟達の時間」 小田 個人的な興味で作り上げる熱意と、社会的な課題を解決しようとする意欲。それぞれのレイヤーを行き来することで学習を深まるイメージですね。 安斎 そうですね。そうしていく過程で問いそのものが新たな問いにアップデートされ、学習が螺旋的に続いていく。また、学習を「深める」という意味では、あちらこちらと無関係な問いに飛び火していくよりも、1つの領域を定めて、その領域にどっぷり浸かりながらこのプロセスを続けていくことが大事だと思っています。特定の領域で熟達するためには、時間の蓄積が必要ですから。 白井 何か1つのことに対して熱中する時間を作ることで熟達したからこそ、別の分野でも応用が効く、という体験もありますよね。例えば芸術分野で言うと、基本であるデッサンが描けることによって、絵作りのために必要な空間や一番の見せ場を伝える構図など、「伝えるため」の様々なテクニックを得ることができる。そうすれば、手法をインスタレーションや他の表現へと応用できます。1つの表現手法に精通しているからこそ、他の方法を使うこともできてくる。 小田 個人的な興味で作り上げる熱意と社会的な課題を解決しようとする意欲、それぞれのレイヤーを行き来することで学習を進め成熟させること。そして、分野を広げることで、その学習を応用させること。そうした構造を使い、学習をより深く広げていくんですね。 自分の考えや作品を深めるための「習作の場」 小田 学習を継続させていくという話で言えば、最近「習作の場」が大事ではないかな、と考えています。一つのことを深めるにも、アウトプットしたものに対してのフィードバックがないと、内省にも繋がらず、継続されない場合もありますよね。例えばTwitterなどSNSなどの、フィードバックが集まる「習作の環境」で作品発表を行うことで、他作品との比較検討やフィードバックがあり、自然に色々なことを学ぶことができます。そうした環境を持っている人々は、常にSNS上で新しい発見をし、学習を深めているなと感じています。 彼らを観察していて気付いたことは、その人達の成長には2つの要素が絡んでいることです。1つは「これを表現したい!」という意欲の面と、もう1つは「こういう表現技法があるんじゃないか?」という技術の面。その意欲と技術を一緒に発展させることで、成長している。そうすることで、継続的な活動を続けていくことができるのかな、と。 白井 なるほど。技術面での向上を実感すること、作品や思想へのフィードバック、どちらも大事ですよね。例えばプログラミングでビルドが通ったときの高揚感や、デッサンできちんと形が取れた!というような成功体験と、自分が伝えたかったとことが相手に受け取ってもらえた、という純粋な作品制作に対する嬉しさ。そういった経験が積み重なって、徐々に作品はできていくように思いますね。 小田 習作の場では、自分自身の興味と、その興味を形にしていく技術の習得、そして表現したことによって生まれる、新たな表現への興味という、先ほどの上下の動きと問いの連続という構造があるような気がします。 KYO-SHITSUが他のイベントと違うなと感じる部分は、単純な作品のお披露目会ではなく、その背景にあった思いやプロセスを共有してくれるところです。ある種の「習作の様子」を共有してくれるイベントでもあるという点だと思います。 そういった見方をすると、参加者もそういった習作の場をどのように構築していくか考える、学習のきっかけをこのイベントでは提供できているのかもしれませんね。 白井 そうですね。参加者にとってもアーティストにとっても、そのような習作の場の1つとしてイベントが機能すればいいなと思います。 中編では、個人的な課題と社会課題のレイヤーを往復することで、自身の学習の基礎が固まること。そしてそれをより深めるためには、集中する時間と習作の場が必要だということを話していきました。 後編では、「メディアアートを学ぶ意味」を考えていきます。後編はこちら。 構成・文:siranon / 撮影:岩佐莉花 メディアアートイベントで「学ぶ」とは? ワークショップデザイン研究者 安斎勇樹さん(前編) PROFILE 安斎勇樹  東京大学大学院 情報学環 特任助教/株式会社ミミクリデザイン 代表取締役/NPO法人Educe Technologies 理事。1985年生まれ。東京都出身。私立武蔵高校、東京大学工学部卒業、東京大学大学院学際情報学府博士課程修了。博士(学際情報学)。商品開発、人材育成、地域活性化などの産学連携プロジェクトに多数取り組みながら、多様なメンバーのコラボレーションを促進し、創造性を引き出すワークショップデザインとファシリテーションの方法論について研究している。主な著書に『ワークショップデザイン論-創ることで学ぶ』(共著・慶応義塾大学出版会)、『協創の場のデザイン-ワークショップで企業と地域が変わる』(藝術学舎)がある。 株式会社ミミクリデザイン 小田裕和   1991年生まれ。千葉県出身。千葉工業大学大学院工学研究科工学専攻博士後期課程在籍。神田外語大学メディア教育センター非常勤職員。2018年4月より株式会社ミミクリデザイン 所属。デザイン教育や、意味を中心とした概念設計に関する研究に取り組む。また、学内外で様々なワークショップやプログラムの設計及びファシリテーションの経験を持つ。KYO-SHITSUでは初期からイベントスタッフを務め、2016年10月より外部パートナーとしてイベントのサポートを行う。ミミクリデザインでは、人材育成・商品開発の両面に対するデザインリサーチとその実践を担当。

2018.06.14KYO-SHITSU - KYO-SHITSUは、メディアアートについて知り、学ぶためのイベントです

北欧に根ざす、好奇的でクリティカルなスタンス②|Hirokazu Oda (Dan)

(なんで写真がイーロンなのかはちゃんと記事を読んでね!) 続編です。 公式おすすめに掲載いただいたり、まさに今デンマークのDesign School Koldingで学ばれている平野さんにコメント頂いたりと、これはちゃんと書かねばと気を引き締めています。(平野さんの記事は下記からどうぞ!) さて本題ですが、前回はダブルダイアモンドについてフォーカスし、様々な人と協力しながらデザインを進めていく(Co-Design)における共通認識としての土台、もしくはディスカッションのベースになる基本レシピのようなものだと紹介しました。 今日は、その共通認識をさらに形作っ

2018.06.01note(ノート)

北欧に根ざす、好奇的でクリティカルなスタンス①|Hirokazu Oda (Dan)

少し前になってしまいますが、8月26日に行われたデンマークを代表するのブランドデザイン会社Kontrapunktと、KAOSPILOTを始めとするデンマークの教育機関と協働で学びをデザインする株式会社Laereによる「戦略デザインリーダーシップ」のワークショップの振り返りを今更ながらしていきたいと思います。(実はMediumに下書きでずっと眠ってました。。) Laere Kontra Academy 「戦略デザインリーダーシップ」について学ぶワークショップLaere Kontra Academy (レアコントラアカデミー)未来を創る、戦略デザイpeatix.com

2018.05.31note(ノート)

メディアアートイベントで「学ぶ」とは?<br>ワークショップデザイン研究者 安斎勇樹さん(前編) - KYO-SHITSU

KYO-SHITSUColumnsのURLが変更になりました。こちらを御覧ください。 昨今では多くの自治体や企業がリサーチ&アートプロジェクトを主催や後援といった立場で開催し、集客数を伸ばしています。KYO−SHITSUも、そのひとつ。では、アートプロジェクトとは何か?立ち返ってみるために、シリーズ「アートプロジェクトを捉える」を通して紐解いていきます。 今回は3回の連載を通して、「メディアアートをイベントで学ぶこと」を考えていきます。ワークショップデザインの専門家である東京大学大学院 情報学環 特任助教/株式会社ミミクリデザイン代表 安斎勇樹さん、デザイン教育を大学院で研究しているKYO-SHITSUスタッフの小田裕和さん、そしてKYO-SHITSUプランナー白井で対談を開きました。 (左)安斎勇樹さん (右)小田裕和さん KYO-SHITSUプランナー白井(以下、白井) 今回は、KYO-SHITSUでの「学び方」を考えて行きたく、「学び方」のプロであるお二人をお呼びしました。ワークショップデザインの研究者で、ご自身もファシリテーターとして活躍されている安斎さん。そして、大学院でデザインエンジニアリング教育を研究しつつ、KYO-SHITSU外部スタッフとして手伝ってくれている小田くん。どうぞよろしくおねがいします。 安斎さんが主催されているワークショップデザインの講座には私も何度か参加していて、私にとっても「先生」という感じですね。 ワークショップ研究者 安斎 勇樹(以下、安斎) アートについて普段話す機会がないので、自分で良いのか?と思いつつ……(笑)。本日はどうぞよろしくお願いします。 白井 アートからの切り口からではなくイベントを経ることで参加者にどういった変化を起こせるのか、リアリティある実践的なお話にしたくお招きしました。メディアアートをイベントでどう学ぶか、という切り口でお話できればと思います。 デザイン教育研究者 小田裕和(以下、小田) 今までのKYO-SHITSUを見てきた立場として、今日はお伺いしました。スタッフとして関わってきた所感としては、毎回イベント準備だけでいっぱいいっぱいの様子でした。なので今日は、どのようにイベントで学ぶか?というイベントの仕組みの面から、じっくり考えてみたいですね。 それでいうと、僕や白井さんが感じている今のイベントの課題は「次にどう繋げるか」という部分が大きいのかな、と。一回のイベント毎に、その場限りで終わってしまう印象も否めません。継続的に行われているように見える、落とし所を探る必要があると感じています。 「分かる」と「分からなくなる」の場 安斎 KYO-SHITSUの活動を見ていて気付いたことは、この場が「分かるためのもの」なのか、「分からなくなるためのもの」なのかによって、まず大きく変わってくるのかなと思いました。特にアート分野だから揺れ動いているのかもしれませんが、芸術や取り巻く様々な概念やトレンドを、みんなで分かるための場として設計しているのか?それとも、芸術というある種の刺激や触発があり、その眼差しを受けることによって日常の分かってたつもりになっていたことが、分からなくなるための場なのか?その違いによって変わっていくのかな、と。 白井 分からなくなるということは、理解が深まるからこそ「じゃあこれは何だろう?」と考えて、分からなくなるということですよね。そういう意味では、どちらの状態も持っていることになるのかなと思います。イベントでは「メディアアートってこういうことだったんだ」という発見があることと、日常に戻って「これは私にとってこう扱うべきメディアなのかな?」と考えることができるような場なのかなと。 KYO-SHITSUはメディアアートを軸として毎回扱うテーマが違うのですが、捉え方によってはそこがウィークポイントになってしまうかもしれません。一つの学びのフォーマットに、そのテーマが当てはまるか当てはまらないか、場合によって違うので、フォーマットを用意したとしても、全て同じゴールに持っていけるようなイベント形態ではありません。 小田 ただ、ゴールに持っていくことが目的なのか?という疑問はありますよね。参加者を「分からないのが楽しい」というような分からなくなる状態にすることで、それを「どうにかしたい!」というモチベーションを作れる。それが次の学びにつながるのかなと思います。 「分からなくなる」学びとは? 安斎 分かるタイプの学びの場ってベクトルがはっきりしていますよね。「この知識の理解を深めよう」という明確な課題があり、設計によって「分かること」を引き起こすことができます。学習のための手段を選びやすいし、道筋も見えている。けれど、分からなくなるための学習の場合、学習者は「当たり前」だった前提が揺さぶられ、日常の中でそのことを考え続ける。そのあと気づきや分かる瞬間を経て、また新しい分からない事柄が生まれる……。そんな問いの連続が生まれる、螺旋の中で学んでいくイメージです。その螺旋の出発点として、アートイベントを位置づけられると思うんですね。 そして、イベントデザインとして大きなポイントは、アートによって引きこされるモヤモヤ、つまり問いは、人によって違うということです。だから、みんなの足並みを揃えたワーク設計ではうまくいきません。出来事で揺さぶられて「分からなくなる」瞬間の後、生活の中で何を問い直すのか?という動線がうまく一人一人に引けないと、「驚いた」という感想で終わってしまう。まずはそういった、分からなくなる触発が日常に続くための支援が必要ではないかなと思います。 白井 なるほど。 安斎 また、起こしたい学習によって、かかる時間のスケールが変わってくることも考える必要があります。 例えば「“深く観察する”とはどういうことか」という問いが浮かんだとしましょう。そうすると日々の世界の見方、眺め方が変わりますよね。この問いに納得のする答えを出そうと思ったら、一朝一夕では終わらない、長いスパンで考え続けることが必要です。このようなスケールの気づきや触発をねらおうとしたら、2時間のイベントの中で学習を完結することはできません。 そう考えると、起こしたい学びを、イベントの中でどう位置づけるか、日常の中とどう橋渡しするかを考えたほうが良いのではないかなと。 白井 「日常の中でもこんな視点があると楽しいよ」というような種を植えていくイメージが必要ですね。ワークショップの中で問いの設計って明確にするんでしょうか? 安斎 問いのデザインは重要です。分かるための学びの場であれば、そのテーマについて理解を深めなければ答えられないような問いを戦略的に設計します。分からなくなるタイプの学びを促す場合は、議論を通して答えが一つに定まるものではないので、むしろ自分なりの新しい「問い’(ダッシュ)」が生まれるような、哲学的な問いを設定するか、固定観念を揺さぶるような問いを設定する必要があります。 白井 難しいですね。 小田 問いの提示によって答えを導き出す方向にするのか、問いが生まれるようにするのかの違いなんですね。 「問い」を連続させることで次につなげる 白井 安斎さんのワークショップデザイン講座に参加した際、自分自身も腑に落ちていないと導き出せない、という体験をしました。講座終盤、質疑応答の前に質問の内容を考える時間があり、それをグループワークで話してから質問を絞り込むんです。共有することで、みんなの中で咀嚼できて、客観的になれるんですよね。そのプロセスがあることでより質問の精度が上がることを体感しました。 小田 ディスカッションさせることは、参加した実感を引き出せるテクニックとして使われますよね。問いは自然に出てこないので、まずは簡単でもいいので自分の中で仮の問いを出す必要がある。その訓練をするためのアウトプットとして会話がある。そういった意味では、会話せざるを得ない状況を作るのは必要なワークショップの一工程だと思います。無理にでも質問を考えるためではなく、自分たちの中で何が疑問に思ったかを考えるための時間ですよね。 白井 やはりある程度、参加者が能動的になるような時間を作らないと、学んだことは入ってこないのでしょうか……。ワークショップでなくても、講演会などの聞くことがメインの場面でも何かしらアウトプットさせることを考えていますか? 安斎 素朴な質問をいったん参加者側でアウトプットしてもらうやり方は、先ほどの新たな「問い’」を生み出す上でも重要です。 僕が好きな理論に「哲学的前進」というモデルがあります。哲学という行為は、評価が難しい。例えば「人はなぜ生きるのか」という問いについて考えを重ねていくうちに、新たな問いが生まれ、また次の問いが生まれ、そうして繰り返していくうちに、結局また同じ「人はなぜ生きるのか」という問いに戻ってしまう。この状態は、果たして「哲学が進んでいる」といえるのだろうか?そこでゴールディング氏は「哲学的前進のダイアグラム」 というものを示しました。 引用:子どもの哲学における 対話の「哲学的前進」について(土屋陽介) 安斎 ひとつの問いから様々な推論を出して、その推論の中からまた新しい問いが生まれ、その度にインプルーブされた推論が出てきてまた次の問いが生まれる……。その繰り返しを行うことが「問いのアップデート」であり、これこそが哲学の前進だ、と彼は説いています。 僕はこの考えが好きで、問いをベースに学習を考える上で、先ほどの「分かる」「分からない」の問いの螺旋につながると思うんです。こちらが問いかけたことを消化して終わる、ということはアクティブ・ラーニング としては一時的に盛り上がりますが、そこで探求が終わってしまいます。学習者の中でどのようにして問いがアップデートされていくか、が重要です。 例えば、講演会の最後に「質問ある人いますか?」といきなり問いを募ることが多いですよね。それにゲストが答えて終わる、ということは割と浅いやり取りで終わってしまいます。けれど、もう少し問いを洗練させるためにも、誰かに共有したり、もう少し寝かせたうえで質問してもらうほうが、練られた質問が出てくるので良いディスカッションになるんですよね。 アウトプットだけではない、学習の成果とは 安斎 他方で、必ずしも参加者にアウトプットをさせることがアクティブな学び方かといえば、そうとも限らないと思っています。たとえ一斉講義型の授業であっても、本当に面白い講義を聞いたときは、頭の中は思考やアイデアが活発に巡りますよね。アートイベントのデザインを考えるときも、必ずしも参加者にアウトプットをさせる必要はないのではないかと思っています。 創造性認知科学が専門である岡田猛先生 の論文では、アート・ワークショップの効果と意義について「触発」という言葉を使って考察されていて、とても参考になります。 いわゆる教育・学習系ワークショップは、教育者が設定した目標を達成するために介入をしたり、学習者の学びたいことに対して、支援したり足場をかけたりすることがファシリテーションの役割です。 けれども、アート・ワークショップにおいて、ファシリテーターとしてのアーティストの役割は教育・学習のワークショップとはまた違う。アーティストが学び手に対して自分の表現をぶつけることで、学習者はそれに触発されて、モチベーションが上がったり、アイデアが浮かんだりする。アーティストの強烈なものの見方をぶつけることも、一つの能動的な学習の促し方だと思ったんです。 中途半端なワークを短時間でさせるくらいなら、純度の高いアートの衝撃をぶつけた方が、かえってよい学びの場になるかもしれない。これまでのKYO-SHITSUは「アーティストの話を聴いて終わりになっている」ということだったけど、主催者が懸念しているよりも、参加者の内面ではポジティブな学びが起きている可能性はあるんじゃないかと思いました。 白井 それを聞いて、少し安心しました(笑)。たしかに、ゲストの方々のお陰で、純度が高い刺激は与えられてると思います。 先ほどの岡田先生の論文を見て思ったのは学習者自身のモチベーションがあるからこそ成り立つと感じました。例えば、美大であれば元々自己表現したい人たちが集まるので、ある程度の土壌があった上で良い刺激をぶつけたら、返ってくる。一方、アートに関わらない、アートについて知らないけれども興味ある、そんな人たちにどうアプローチするか……。その人たちにアクションを起こすことで、もしアウトプットにつながることがあれば、とても伸びしろがあるんじゃないかなって思っています。 安斎 補足すると、岡田先生の論文では創造的教養 という言葉が紹介されています。どんな人でも日常の中で、ある種の表現や創造的な活動をしている。その教養を育む場として芸術鑑賞やアート・ワークショップが位置付けられています。必ずしも芸術を専門としている人だけを対象にしているわけではありません。アートイベントで触発された結果として、例えば、スマホで写真を撮るときの意識が変わる、とか、服の選び方が変わるとか、そういう日常的な表現の実践も視野に入れて、創造的教養の重要性が説かれています。 白井 なるほど。幅広い考え方なんですね。 前編では安斎さんの様々な具体例を参考にしていきながら、どう学ぶか?話していきました。この中編では、その学習のモチベーションの根本である個人的な課題、つまり「問い」の出発点をイベントでどう作り、育てるのか?考えていきます。中編はこちら。 構成・文:siranon / 撮影:岩佐莉花 PROFILE 安斎勇樹  東京大学大学院 情報学環 特任助教/株式会社ミミクリデザイン 代表取締役/NPO法人Educe Technologies 理事。1985年生まれ。東京都出身。私立武蔵高校、東京大学工学部卒業、東京大学大学院学際情報学府博士課程修了。博士(学際情報学)。商品開発、人材育成、地域活性化などの産学連携プロジェクトに多数取り組みながら、多様なメンバーのコラボレーションを促進し、創造性を引き出すワークショップデザインとファシリテーションの方法論について研究している。主な著書に『ワークショップデザイン論-創ることで学ぶ』(共著・慶応義塾大学出版会)、『協創の場のデザイン-ワークショップで企業と地域が変わる』(藝術学舎)がある。 株式会社ミミクリデザイン 小田裕和   1991年生まれ。千葉県出身。千葉工業大学大学院工学研究科工学専攻博士後期課程在籍。神田外語大学メディア教育センター非常勤職員。2018年4月より株式会社ミミクリデザイン 所属。デザイン教育や、意味を中心とした概念設計に関する研究に取り組む。また、学内外で様々なワークショップやプログラムの設計及びファシリテーションの経験を持つ。KYO-SHITSUでは初期からイベントスタッフを務め、2016年10月より外部パートナーとしてイベントのサポートを行う。ミミクリデザインでは、人材育成・商品開発の両面に対するデザインリサーチとその実践を担当。 FOOTNOTES 哲学的前進 土屋陽介(2012) 子どもの哲学における対話の「哲学的前進」について 『立教大学教育学科研究年報』所収 アクティブ・ラーニング 学習者である生徒が受動的となってしまう授業を行うのではなく、能動的に学ぶことができるような授業を行う学習方法。 岡田猛 東京大学大学院 教育学研究科・情報学環教授。芸術創造過程の解明と芸術表現支援をテーマに研究を行う。 岡田猛研究室 創造的教養 岡田 猛 縣 拓充(2012)芸術表現を促すということ アート・ワークショップによる創造的教養人の育成の試み 「学びのための環境デザイン」KEIO SFC JOURNAL – Vol.12 No.2 2012

2018.05.24KYO-SHITSU - KYO-SHITSUは、メディアアートについて知り、学ぶためのイベントです

Nintendo Laboから読み解く「意味」の視点|Hirokazu Oda (Dan)

Nintendo Laboが金曜日についに発売。すごい反響です。 Nintendo Labo (ニンテンドー ラボ) Toy-Con 01: Variety Kit - Switch amzn.to 3,280円 (2021年04月27日 10:58時点 詳しくはこちら) Amazon.co.jpで購入する Twitterとか見てると早速色々と新しい遊び方開発したりしてて、子供の創造性教育に大きなインパクトを与えそう。 (微妙に研究領域の範疇だったりするのもあって、本当にすごいとしか思えない) (ねじさんの

2018.04.21note(ノート)